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リアルタイム時計 (fclock) 2021-12-10 08 07 11 (Fri) カレンダー表示 (calendar) 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 更新日付表示 (date) #2010-07-01 更新時間表示 (time) #18 40 28 更新日時表示 (update) 2010-07-01 18 40 28 (Thu); アクセスした今日の日付を表示 (today) 2021-12-10 (Fri) アクセスした現在の日時を表示 (now) 2021-12-10 08 07 11 (Fri)
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目次 タイルデータ 背景マップ スプライト属性テーブル VRAMとOAMへのアクセス LCD コントロールレジスタ FF40 - LCDC - LCD Control (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - LCD 表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 6 - ウインドウタイルマップ表示選択 (0 = 9800 - 9BFF、 1 = 9C00 - 9FFF) Bit 5 - ウインドウ表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 4 - 背景 ウインドウタイルデータ選択 (0 = 8800 - 97FF、 1 = 8000 - 8FFF) Bit 3 - 背景タイルマップ表示選択 (0 = 9800 - 9BFF、 1 = 9C00 - 9FFF) Bit 2 - OBJ (スプライト) サイズ (0 = 8x8、 1 = 8x16) Bit 1 - OBJ (スプライト) 表示有効 (0 = オフ、 1 = オン) Bit 0 - 背景表示 (機種ごとに異なる) (0 = オフ、 1 = オン) LCDC.7 - LCD 表示有効 注意 LCD 操作 (ビット 7 を 1 から 0 にする) は、 V-Blank 期間中にのみ行うことができます。 V-Blank 期間外に表示を無効にすると、ハードウェアが壊れる場合があります。 V-Blank は、 LY が 144 以上 (LY = 144) になっているかどうかで確認することができます。 表示が無効にされている時、表示内容は空 (白) になります。 また、 VRAM と OAM へは自由にアクセスすることができます。 LCDC のビット 0 は、ゲームボーイの種類ごとに意味が異なります。 LCDC.0 - 1) 白黒のゲームボーイとスーパーゲームボーイの時 背景表示 ビット 0 が 0 の時、背景は空 (白) になります。 ウインドウとスプライトは表示されたままになります (ビット 1 とビット 5 で有効になっている場合)。 LCDC.0 - 2) ゲームボーイカラーモードの時 背景とウインドウのマスター優先度 ビット 0 が 0 の時、背景とウインドウは、 OAM と背景マップ属性の値で それぞれ設定している優先度の設定を無視するようになり、スプライトが常に最前面に表示されるようになります。 LCDC.0 - 3) ゲームボーイカラー本体で、ゲームボーイカラーモードでない時 背景とウインドウの表示 ビット 0 が 0 の時、背景とウインドウは空 (白) になります。 この時、ウインドウ表示ビット (ビット 5) は無視されます。 スプライトは表示されたままになります (ビット 1 で有効になっている場合)。 この動作は、互換性に問題があります。 ゲームボーイカラー本体で白黒のゲームを起動した時、 背景を非表示 ウインドウを表示 に設定しても、うまく動きません。 LCD ステータスレジスタ FF41 - STAT - LCDC ステータス (読み込み/書き込み可能) Bit 6 - LYC = LY 一致割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 5 - モード 2 OAM 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 4 - モード 1 V-Blank 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - モード 0 H-Blank 割り込み (1 = 有効) (読み込み/書き込み可能) Bit 2 - 一致フラグ (0 LYC LY、 1 LYC = LY) (読み込み専用) Bit 1-0 - モードフラグ (モード 0 - 3) (読み込み専用) 0 H-Blank 期間中 1 V-Blank 期間中 2 OAM-RAM 読み込み中 3 LCD ドライバへのデータ転送中 STAT の下位 2 ビットは、 LCD コントローラの現在の状態を表します。 モード 0 LCD コントローラが H-Blank 期間中。 CPU は VRAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセス可能。 モード 1 LCD コントローラが V-Blank 期間中 (または、画面の停止中)。 CPU は表示 RAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセス可能。 モード 2 LCD コントローラが OAM の読み込み中。 CPU は、この期間中 OAM (FE00 - FE9F) へのアクセスが不可能。 モード 3 LCD コントローラが VRAM、 OAM の読み込み中。 CPU は VRAM (8000 - 9FFF) と OAM (FE00 - FE9F) の両方にアクセスが不可能。 ゲームボーイカラーモードの時は、パレットデータ (FF69、FF6B) もアクセス不可能。 画面の表示中、次の図のような状態になります。 モード 2 2_____2_____2_____2_____2_____2___________________2____ モード 3 _33____33____33____33____33____33__________________3___ モード 0 ___000___000___000___000___000___000________________000 モード 1 ____________________________________11111111111111_____ モードフラグが 0、2、3 と 3 つ切り替わる期間は、時間でいうと約 109 マイクロ秒になります。 モード 0 48.6 マイクロ秒 モード 2 19 マイクロ秒 モード 3 41 マイクロ秒 上記の状態は、 V-Blank によって 16.6 ミリ秒ごとに中断されます (モード 1)。 モード 1 になっている時間は、 1.08 ミリ秒です。 モードフラグが 0、2、3 と 3 つ切り替わる期間を、クロック換算でいうと合計 456 クロックになります。 モード 0 201 から 207 クロックの間 モード 2 77 から 83 クロックの間 モード 3 169 から 175 クロックの間 V-Blank 期間 (モード 1) は、 4560 クロックです。 画面全体の更新は、 70224 クロックごとに発生することになります。 LCD 割り込み INT 40 - V-Blank 割り込み V-Blank 割り込みは、普通のゲームボーイでは 1 秒間に約 59.7 回発生します。 スーパーゲームボーイでは、 1 秒間に約 61.1 回発生します。 この割り込みは、 V-Blank の開始時に発生します (LY = 144)。 V-Blank 期間中、表示用のハードウェアがビデオ RAM を使わないため、自由にアクセスすることができます。 V-Blank 期間は、およそ 1.1 ミリ秒です。 INT 48 - LCDC ステータス割り込み この割り込みは STAT レジスタ (FF41) の説明で書いたように、さまざまな理由によって発生します。 LCD の横のラインを書き換える時の割り込み (H-Blank 割り込み) 時に、 SCX / SCY レジスタ (FF43 / FF42) を書き換えることにより、 特別な画面エフェクトをかけることができます (ラスターエフェクト)。 LCD 表示位置とスクロール FF42 - SCY - スクロール Y 座標 (読み込み/書き込み可能) FF43 - SCX - スクロール X 座標 (読み込み/書き込み可能) 256x256 ピクセルの背景マップ (32x32 タイル) の、位置を指定します。 液晶画面の、左上に表示される位置を指定します。 これらの値は 0 から 255 の範囲で、 X 座標、 Y 座標をそれぞれ別に指定します。 画面の上下方向、左右方向にハミ出た部分は、自動的に反対側の部分に繋がるように表示されます。 FF44 - LY - LCDC Y 座標 (読み込み専用) LY レジスタの値は、現在 LCD ドライバによって転送中のデータの、垂直方向の座標を表します。 LY の値は 0 から 153 の間の値を取ります。 144 から 153 の間にある時、 V-Blank 期間を表します。 書き込みすると、カウンタがリセットされます。 FF45 - LYC - LY 比較 (読み込み/書き込み可能) ゲームボーイの起動中、常に LYC レジスタと LY レジスタの値が比較されます。 LYC と LY が一致した時、 STAT レジスタ (FF41) のビット 2 がセットされ、 LCDC ステータス割り込みが有効になっている場合は、割り込みが発生します (STAT レジスタで有効にする)。 FF4A - WY - ウインドウ Y 座標 (読み込み/書き込み可能) FF4B - WX - ウインドウ X 座標 - 7 (読み込み/書き込み可能) ウインドウ領域の、左上の座標を指定します。 ウインドウというのは、もう 1 つの背景の領域のことで、通常の背景の上に表示されます。 OBJ (スプライト) は、ウインドウの上または下に表示されます。 ウインドウが有効になっている場合、次の範囲で値が指定されます。 WX 0 から 166 WY 0 から 143 WX = 7、 WY = 0 を指定した時、ウインドウは左上に表示されます。 (7 ピクセルずらすことによって、画面全体を覆うことができます。) LCD モノクロパレット FF47 - BGP - 背景パレットデータ (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ このレジスタで、背景とウインドウのタイルに使用するための色を指定することができます。 Bit 7-6 - パレット番号 3 の色 Bit 5-4 - パレット番号 2 の色 Bit 3-2 - パレット番号 1 の色 Bit 1-0 - パレット番号 0 の色 次の 4 つの中から色を選びます。 0 白 1 薄いグレー 2 濃いグレー 3 黒 ゲームボーイカラーモードの時は、CGB パレットメモリを代わりに使用します。 FF48 - OBP0 - オブジェクトパレットデータ 0 (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ スプライトパレット 0 用の色を指定します。 BGP (FF47) と同じようにパレットの色を指定しますが、 スプライト用タイルデータの 00 は常に透明を表すため、下位 2 ビットは使用されません。 FF49 - OBP1 - オブジェクトパレットデータ 1 (読み込み/書き込み可能) - ゲームボーイカラーモードでない時のみ スプライトパレット 1 用の色を指定します。 BGP (FF47) と同じようにパレットの色を指定しますが、 スプライト用タイルデータの 00 は常に透明を表すため、下位 2 ビットは使用されません。 LCD カラーパレット (ゲームボーイカラーのみ) FF68 - BCPS/BGPI - ゲームボーイカラーモードのみ - 背景パレットインデックス このレジスタは、ゲームボーイカラーの背景パレットメモリのアドレスを指定するために使用されます。 背景パレットメモリのそれぞれの値は、色の値を指定します。色の値は 2 バイトで構成されます。 最初の 8 バイトは、パレット 0 の色 0 から 3 (BGP0) を指定します。 また、同じように BGP1 から BGP7 まであります。 Bit 0-5 インデックス値 (00 - 3F) Bit 7 オートインクリメント (0 = 無効、 1 = 書き込み後、インクリメント) データの内容は、 FF69 のレジスタを通して読み書きします。 オートインクリメントビットが 1 の時、 FF69 への書き込み後に、インデックス値が自動でインクリメントされます。 FF69 からの読み込み時は、インデックス値はインクリメントされないため、手動でインクリメントする必要があります。 FF69 - BCPD/BGPD - ゲームボーイカラーモードのみ - 背景パレットデータ このレジスタ経由で、ゲームボーイカラーのパレットメモリに対して読み書きします。 アドレスは FF68 で指定します。 それぞれの色は 2 バイトで表します (ビット 0 - 7 が最初のバイトになります)。 Bit 0-4 赤 (00 - 1F) Bit 5-9 緑 (00 - 1F) Bit 10-14 青 (00 - 1F) VRAM の動作に似ていて、 LCD コントローラがパレットメモリのデータをアクセスしている間は、読み書きできません。 (STAT レジスタがモード 3 になっている時。) 初期化時に、すべての背景色は白で初期化されます。 FF6A - OCPS/OBPI - ゲームボーイカラーモードのみ - スプライトパレットインデックス FF6B - OCPD/OBPD - ゲームボーイカラーモードのみ - スプライトパレットデータ これらのレジスタは、スプライトパレットの OBP0 から OBP7 までを初期化するために使用され、 上記の背景パレットと同じように値を指定します。 OBP パレットも背景と同様に、パレットごとに 4 つの色を指定しますが、 色 0 は常に透明になるため、実際には色 1 から色 3 のみが画面に表示されます。 注意 リセット時、すべてのスプライト用の色は未定になっています。 ゲームボーイカラーでの RGB 値の扱い ゲームボーイカラーの RGB 値の扱い方は、パソコンの場合と異なります。 色の値が最大値に設定されている時、白ではなく薄いグレーになります。 色の値は線形に増えるわけではなく、値が 10h - 1Fh の時は明るい色、値が 00h - 0Fh の時は中間の色から暗い色になります。 また、ゲームボーイカラーの色の混ぜ方は変わっていて、 RGB のどれかの色の値を増やした時、他の RGB の値に影響があります。 例えば、 03EFh の値 (青 = 0、緑 = 1Fh、赤 = 0Fh) を指定した時、 PC では明るい緑色になりますが、 ゲームボーイカラーでは、少し濁った黄色になります。 ゲームボーイアドバンスでの RGB 値の扱い ゲームボーイアドバンス (GBA) と、ゲームボーイカラー (CGB) の色の互換性については、次のようになります。 CGB の色は、そのままでは GBA 上で、ほとんどの場合見えなくなります (黒で表示される)。 両方とももちろん、黒も白も表示できるのですが、中間の色の合成の仕方が異なります。 色の濃さの値、 00h から 0Fh は不可視または黒になりますが、 CGB では、実際にはこれらの値は、中間色から暗めの色で使われています。 新しい CGB のゲームでは、GBA のハードウェアを検出して、このように色が変化しないようになっています。 簡単な方法が使われていて、 RGB のそれぞれの色に対して、 GBA = CGB / 2 + 10h の式を適用しています。 完全に色が一致するわけではないですが、一応、画面が見られるようにはなります。 全く変換されないよりは良い状態になります。 LCD VRAM バンク (ゲームボーイカラーのみ) FF4F - VBK - ゲームボーイカラーモードのみ - VRAM バンク これは 1 ビットのレジスタで、ビデオメモリ (VRAM) のバンクを指定します。 Bit 0 - VRAM バンク (0 - 1) 白黒のゲームでは、バンク 0 には 192 個のタイルと、2 つの背景マップが入っています。 バンク 1 では、さらに 192 個のタイルと、バンク 0 の背景マップで使われる、色の属性マップが入っています。 LCD OAM DMA 転送 FF46 - DMA - DMA 転送と開始アドレス (書き込み専用) このレジスタに書き込みを行うことで、 DMA 転送が開始されます。 転送開始場所は ROM または RAM、転送先は OAM メモリ (スプライト属性テーブル) です。 転送元のアドレスは、 100h で割った値を指定します。 転送元 XX00 - XX9F ;XX の範囲は 00 - F1h 転送先 FE00 - FE9F 転送完了には、 160 マイクロ秒かかります (ゲームボーイカラーの倍速モードでは 80 マイクロ秒)。 DMA の転送中、 CPU は HRAM (FF80 - FFFE) にのみアクセスすることができます。 この制限があるため、 HRAM 領域に短い処理を入れておく必要があります。 HRAM 上から DMA の転送を開始し、転送の完了を待つ処理を入れます。 ld (0FF46h),a ; DMA 転送の開始。 a = 開始アドレス / 100h ld a,28h ; 待つ処理 wait ; 合計 5x40 サイクルで、約 200 マイクロ秒 dec a ; 1 サイクル jr nz,wait ; 4 サイクル 多くのプログラムで、上の処理が V-Blank 処理の中から呼ばれています。 また、この処理を画面の更新中に呼び出すことで、 40 個以上のスプライトを表示することもできます。 例えば、画面の上半分の描画中に 40 個、下半分の描画中に 40 個のスプライトを表示する時に呼び出します。 LCD VRAM DMA 転送 (ゲームボーイカラーのみ) FF51 - HDMA1 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送元 (上位) FF52 - HDMA2 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送元 (下位) FF53 - HDMA3 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送先 (上位) FF54 - HDMA4 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の転送先 (下位) FF55 - HDMA5 - ゲームボーイカラーモードのみ - 新しい DMA の長さ/モード/開始 これらのレジスタに書き込みを行うことで、 DMA 転送が開始されます。 転送開始場所は ROM または RAM、転送先は OAM メモリ (スプライト属性テーブル) です。 転送元のアドレスは 0000 - 7FF0 または A000 - DFF0 のいずれかで、下位 4 ビットは使われません (0 になります)。 転送先のアドレスは 8000 - 9FF0 の範囲で、下位 4 ビットは使われません (0 になります)。 また、上位 3 ビットも同様に指定できません (転送先は常に VRAM になります)。 FF55 への書き込みによって、転送が開始されます。 FF55 の下位 7 ビットは、転送するデータの長さ (10h で割って 1 を引いた数) を指定します。 10h から 800h の長さを、 00h から 7Fh の値で指定します。 FF55 の最上位ビットは転送モードを指定します。 ビット 7 = 0 - 汎用 DMA DMA の転送の処理では、すべてのデータが一度に転送されます。 転送が完了するまで、プログラムは停止されます。 汎用 DMA では、LCD コントローラが VRAM にアクセスしている最中にも転送の処理を行おうとします。 このため、表示が停止されている時か、 V-Blank 期間中、 H-Blank 期間中のいずれかの間に使用する必要があります。 転送完了後、 FF55 の値が FFh となり、プログラムが再開されます。 ビット 7 = 1 - H-Blank DMA H-Blank DMA では、 10h バイトのデータを H-Blank 期間中に転送します。 LY レジスタの値が 0 から 143 の間に使用します。 V-Blank 期間中 (LY = 144 から 153) は転送されません。 LY = 00 になった時、転送は再開されます。 転送ごとに、プログラムは停止します。 また、転送ごとの隙間の時間ごとに、プログラムは再開されます。 注意 転送が完了するまで、転送先の VRAM バンク (FF4F) または、 ROM/RAM バンク (バンク切り替え可能なメモリから転送している場合) を切り替えてはいけません。 FF55 のレジスタを読み込むと、残りの長さを返します (10h で割って 1 を引いた数)。 FFh が返ってきた時は、転送が完了しています。 また、 FF55 のビット 7 へ 0 を書き込むことで、 H-Blank 転送を停止することができます。 DMA 転送がアクティブになっているか確認する FF55 のビット 7 を読み込むことで、 DMA 転送がアクティブになっているか確認することができます (1 = アクティブでない、 0 = アクティブ)。 汎用 DMA、 H-Blank DMA の完了時や、 H-Blank DMA を手動で停止させる時等の状況で、この機能を使用します。 転送タイミング 通常スピード、倍速モードの両方で、 10h バイトのブロックを転送するごとに 8 マイクロ秒かかります。 通常スピードモードの場合 8 サイクル、倍速モードの時は 16 "高速" サイクルです。 古い MBC コントローラ (MBC 1 から 4) の場合と、遅い ROM の場合では、汎用 DMA、 H-Blank DMA の動作保証がありません。 (通常スピードモードの場合でも、 1 マイクロ秒ごとに 2 バイト転送する必要があるため。)
https://w.atwiki.jp/hiroyuki12/pages/89.html
[画像表示] 画像ビューア png,jpgなどの画像を表示します。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/606.html
表示状態 クリーチャーならば、攻撃表示、守備表示の事。 マジックなら、表、裏の事。
https://w.atwiki.jp/exkowaris/pages/23.html
表示設定背景イメージ選択 背景イメージマイリスト 背景イメージ切り替え間隔 ブロックプール背景濃さ ゴーストブロック表示濃さ 落下アシスト表示濃さ フレームレート表示 プレビュー 背景イメージリスト背景イメージに設定/背景イメージ設定を解除 プレビュー 背景イメージ追加 削除 選択削除 すべて削除 表示設定 表示設定では、ゲーム中の背景イメージやエフェクトの表示等を設定できる。 背景イメージ選択 デフォルトで用意されている画像から背景イメージを選択する。 背景イメージマイリストの画像を使用したい場合は「マイリストから選択」に設定する。 背景イメージマイリスト ゲーム中に背景として表示するイメージのリストを開く。 背景イメージ切り替え間隔 背景イメージを切り替える時間の間隔を設定する。 適用されるのは背景イメージマイリストを使用していて、背景イメージの設定をしていない場合のみ。 10秒単位で10~300秒で設定できる。 「切り替えない」に設定した場合、背景イメージはゲーム開始毎にランダムで選択され、ゲーム終了までそれで固定される。 一定時間で切り替える場合、時間毎に取り込んだ背景イメージがランダムに選択されて切り替えられるようになる。 ブロックプール背景濃さ ブロックを置くエリア(ブロックプール)の背景透過を設定する。 遮光率を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほど暗くなる。 背景をそのまま透過したいなら0%、ブロックをはっきり見えるようにしたいなら100%にすると良い。 ゴーストブロック表示濃さ 操作しているブロックをそのまま落下させた場合の着地地点に表示される影のブロック表示の濃淡を調節する。 濃度を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほどはっきりと表示される。 50%が標準的だが、非表示にするなら0%、より見やすくするなら100%にすると良い。 落下アシスト表示濃さ ミノを落下させた時にぶつかってダメージを受けるブロックの強調表示の濃淡を調節する。 濃度を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほどはっきりと表示される。 50%が標準的だが、非表示にするなら0%、より見やすくするなら100%にすると良い。 フレームレート表示 画面左上にフレームレートを表示するかどうかを設定する。 プレビュー ゲーム画面をプレビュー表示する。 決定またはキャンセルのキーでプレビューを解除する。 ちなみに、表示されるブロックの配置や色、形は、表示設定を開くたびにランダムでセットされる。 背景イメージリスト 背景リストは自分の持っている画像ファイルをゲーム中の背景として設定できる。 画像はアスペクト比を維持したままウィンドウのサイズに合わせて拡大・縮小される。 ※ウィンドウのサイズは640×480 大量に背景イメージを取り込むと動作が重くなる場合があるので注意。 決定キーで基本メニュー、オプションキーでオプションメニューを開く。 背景イメージに設定/背景イメージ設定を解除 現在カーソルが当たっている背景イメージを、ゲーム中の背景イメージに設定する。 設定した背景イメージにはチェックマークが表示される。 設定を適用するには表示設定の「背景イメージ選択」で「マイリストから選択」に設定する必要がある。 これを設定した場合は、表示設定の「背景イメージ切り替え間隔」の設定は無効になる。 現在カーソルが当たっている背景イメージが設定済みの場合は「背景イメージ設定を解除」になり、設定を解除することができる。 プレビュー 現在カーソルが当たっている背景イメージをプレビュー表示する。 背景イメージ追加 背景イメージに設定する画像ファイルを選択する。 画像ファイルはBMP, JPEG, PNGに対応している。 ファイル選択の画面でドラッグするか、ShiftキーやCtrlキーを押しながらクリックすれば、ファイルをまとめて選択できる。 削除 現在カーソルが当たっている背景イメージを削除する。 選択削除 選択した背景イメージを一括削除する。 すべて削除 取り込んだ背景イメージをすべて削除する。
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/105.html
Clock Launcher (98/Me/NT4/2000/XP/2003) ランチャ クリップボード拡張 情報表示 カレンダー 付箋 時計 タイマー 圧縮・解凍 デジタル時計型 多機能アプリランチャー(メニュー型/ボタン型ランチャ) Trans Info (2000/XP) 情報表示 デスクトップにCPU使用量、HDD情報などの表示
https://w.atwiki.jp/koyarift/pages/96.html
ゲームジャンル「探し物」のこと。 以前Steamでは「非表示のオブジェクト」となっていたので現在でもこう呼ばれる。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/179.html
Forth標準ワードとして、既定義ワード全体のリストを表示する、wordsというワードがある。これはMopsでも定義されている。 ただし、iMopsではデフォルトでは定義されておらず、inspectorsというソースファイルをロードしたのちに利用できる。したがって、iMopsでは、まず、 // inspectors を実行する必要がある。ロードと同時にコンソールにメッセージが表示される(ここでは、あまり意味がない)。 その後に、 words を実行すると、iMopsでは、別ウィンドウが開き、そこに既定義ワード名、xt、ワードのタイプが、定義の逆順で表示され、最後に、定義されているワードの数が記述される。PowerMopsでは、Quick Editが起動されている必要があり、その新たなウィンドウに同様のリストが表示される。 加えて、既定義クラスの全て、既定義オブジェクト(静的インスタンス)の全てを、それぞれリストとして、表示するワードもある。これらも、iMopsでは、 inspectorsに定義されている。 classes は、既定義クラスの全てについて、そのクラス名と、その直接の上位クラスを別ウインドウにリストして表示する。複数の上位クラスがある場合は、優先順位の順に複数表示される。リストの最後には、既定義クラスの個数も記述される。 objects は、既定義オブジェクトのオブジェクト名とそのクラスをリストとして表示する。リストの最後に、既定義オブジェクトの個数が表示される。 関連項目: 定義検索 トップページへ 目次へ
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画面説明 Rigid Chipsが起動すると、自動的にRigid Chipsの.exeファイルの下にあるResourcesフォルダの中の、Basic.txtとLand.xを読み込みます。 それが終了すると、以下のような画面が表示されるはずです。 ウィンドウでRigid Chipsが起動している場合、普通のアプリケーションのようにウィンドウの端をドラッグしてやることでウィンドウサイズの調整が可能です。 初めての人はここですぐにこのBasic.txtのモデルを動かして、Rigid Chipsの世界に触れてみるのも良いでしょう。 この車輪を用いて走行する車型であるBasic.txtのモデルの操作方法は、Button 0(矢印キー上)/1(矢印キー下)で前進/後退、Button 2(矢印キー左)/3(矢印キー右)で左右へのハンドル操作、Button 7(A)/8(S)がそれぞれブレーキ、ハンドブレーキとなっています。 ()内はデフォルトキー モデルがひっくり返ったり壊れたりした時は、InitまたはResetキーを用います。 Resetの場合はその場で、Initの場合はMAPの開始位置まで戻り、モデルを組み立て直して再スタートすることが出来ます。 その際、Init/Resetキーを押し続けることでモデルが回転し、開始時のモデルの方向も選択することが可能です。 また、Y Forceキーを使用する事で、モデルのコアに上方向へ向かう力を掛ける事が可能です。 では画面の解説に移りましょう。 Script Message モデルのスクリプトで定義されたprint文の内容が表示される。 Variable モデルで定義されているVariableとその現在数値が表示される。 Camera Mode 現在の視点設定の状態が表示されている。 Regulation Rigid Chipsのシミュレーションのルールの現在状態の表示。 ON(有効)の場合文字が表示され、OFF(無効)の場合文字が消える。 左より、下記のようになっている。()内はショートカットキー。 Gravity(1) 重力の有無。 Resistance of Air(2) 空気抵抗、および水中での浮力の有無。 Usable Wheel-Torque(3) Wheel動力の有効/無効。 切った場合、Wheel, RLWにEngineの動力が伝わらなくなります。 Usable Jet(4) Jetパーツの有効/無効。 Unbreakable(5) 有効の場合、モデルが衝撃で破壊されることが無くなる。 注意! ver1.5系ではこのオプションがONになっていても、尋常ではない力が掛かった場合モデルが破壊されます。 Usable CCD(6) CCDカメラの有効/無効。 Usable Script(7) スクリプトの有効/無効。 Efficient Fuel(8) 有効の場合、Wheel Jet Arm で燃料を消耗しなくなる。 CCD コアチップに備え付けられたCCDカメラからの映像が表示される。 Meters メーター類。 一番左から、下記の順に並んでいる。 外側:方位 / 内側:傾き 長針:動力の力 / 短針:加速度(重力が1)Ver. 1.5B24より燃料計。左端が満タンで右端が空っぽ 高度(長針:1周100m、短針:一周10km) 長針:速度(km/h) / 短針:角速度(枠の端が2直角/秒) オプション解説 Rigid Chipsウィンドウの上部にあるメニューの解説。 チェックのあるものは、チェックマークがある場合が有効です。 ()内はショートカットキー。 Files Exit以外の項目は、ファイルの読み込み参照。 Exit(Esc) Rigid Chipsを終了します。 Setting Config Display(F2) Rigid Chipsで使用する3Dカードや画面モード、アンチエイリアシングの有無の設定を行います。 Config Input(F3) Rigid Chipsで使用するキーの設定を行います。 Show Shadow(F4) モデルの影を表示するかどうかの設定。 Show Dust(F5) 地面との摩擦などで生じる粉塵の表示を行うかの設定。 Show Cowl(Ctrl+F4) Cowlチップを表示するかどうかの設定。 Show Ghost(Ctrl+F5) Ghost化チップを画面に表示するかどうかの設定。ONの場合、Ghost化チップが画面に表示される。標準はOFF。本来はRegulation Dithring(F6) 16bitの画面モード時などにちらつきを抑える設定。 Limit 30FPS(F7) FPS(1秒間の画面書き換え速度)の上限を30回に制限するかどうかの設定。 Texture Alpha(Ctrl+F6) 地形のアルファテクスチャを有効にするかどうかの設定。ただし、半透明はもとより描画されない。 Show Backfaces(Ctrl+F7) 地形の裏面ポリゴンを表示するかどうか。標準はOFF。 Sound 効果音を鳴らすかどうかの設定。 Reset Setting 設定を初期状態に戻す。 Extra フォグに関する設定等。 Network ネットワークの設定。詳しくはマルチプレイガイドを参照。 View View~は視点の変更です。詳細はこちらを参照してください。 Regulation ルールを変更することが出来ます。ルールの詳細はこちら Log モデルの動作を記録し、他のマシンなどで再生させることが可能です。 注意! Log機能はver1.5系列では現在正常に働いていません。 Record(]) Logの記録を開始します。 Stop( ) Logの記録を終了します。 Play(;) 記録したLogを再生します。 Save Log 記録したLogを保存します。 Load Log 保存されたLogを読み込み、再生します。 Help About(T) 画面にRigid Chipsロゴとverを表示します。 Show Meter メーター類の表示/非表示を切り替えます。 Show Regulation 現在のルール状態と視点設定状態の表示/非表示を切り替えます。 Show Script Message スクリプトメッセージの表示/非表示を切り替えます。 Show Variable 内部数値類の表示/非表示を切り替えます。 Show External Force モデルに掛かっている力の表示/非表示を切り替えます。 Show Model-Data モデルのファイル内容を別ウィンドウで表示します。 ファイルの読み込み Rigid Chipsに他のモデルファイルやMAPファイル、ゲームルールを読み込ませ、別のモデルやマップで楽しんだり、ゲームを楽しむことが出来ます。^ ウィンドウ上部のFilesメニューより呼び出すことが出来ますが、ショートカットキーを使うとより簡単になるでしょう。()内はショートカットキー。 Open Chips(Ctrl+O) モデルを読み込みます。(.txt or .rcd。どちらも中身はただのテキスト) これにより別のモデルを使用することが可能です。 Open Land(Ctrl+L) 地形を読み込みます。(.x。テキストまたはバイナリの3D形状データ。各種モデリングツールにて製作可能) これで別のMAPで遊ぶことが出来ます。 Open Game(Ctrl+G) ゲームファイルを開きます。(.rcg。中身はただのテキスト) それにより、タイムアタックなどのゲームを楽しむことが出来るでしょう。 Open Scenario(Ctrl+R) シナリオファイルを開きます。(.rcs) Close Scenario(Ctrl+T) 現在のシナリオを閉じて、デフォルトのシナリオ(System.rcs)を読み込みます。 Reload Chips(Ctrl+U) 再組み立てを行います。通常の再組み立てと異なるのは、この際モデルファイルを読み込みなおすということです。 モデルの製作時などに役立つでしょう。 視点変更 Rigid Chipsでは、上部メニューのSettingからか、F8〜F12までのキーとそれにctrlを足したものでモデルに対しての視点を変更することが可能です。 具体的には下記の通り。()内はショートカットキー。 A視点(F8)=デフォルト。斜め上からコアを見る視点です。コアの移動方向に応じて後方に回り込むように移動します。 B視点(F9)=視点を固定してコアを見る視点です。一定距離離れるか、一定時間経過したら視点が機体の前方に移動します。移動距離はコアの移動速度に応じて変化します。 C視点(F10)=コアの後方よりやや斜め上からコアの前方を見る視点です。コアのX軸回転に応じて視点も上下しますが、Z軸は水平です。 D視点(F11)=コアの後方からコアを中心に捉える視点です。コアのX軸角度が大きくなるにつれて、距離が近くなります。X軸、Z軸ともに水平です。 E視点(F12)=上空から機体を見下ろす視点です。画面上が北となります。 F視点(Ctrl+F8)=A視点と同じですが、チップを切り離した場合、自動的にそれを捉えます。 G視点(Ctrl+F9)=B視点と同じですが、チップを切り離した場合、自動的にそれを捉えます。 H視点(Ctrl+F10)=視点をコアの位置に置いて、コアの前方を見る視点です。視野角変更、分離チップ視点は使えません。 I視点(Ctrl+F11)=コアの後方からコアを見る視点です。コアの全ての回転の影響を受けます。 J視点(Ctrl+F12)=コアの後方やや斜め上からコアの前方を見る視点です。コアの全ての回転の影響を受けます。 注意点 デフォルトならI, Oキーでズーム(視野角)の変更が可能。(H視点除く) また、K, Lで視点のアップダウン、,と.で視点を左右に振る事が可能です。 Pで初期値に戻ります。 同じ視点を何度も選択すると、分離した各チップを順に見ることが出来ます。古いバージョンではこの機能はなく、F視点・G視点で分離したチップが表示されます。 キーマップ 全てデフォルトのものです。 通常キー Button 0 矢印キー上 Button 1 矢印キー下 Button 2 矢印キー左 Button 3 矢印キー右 Button 4 Z Button 5 X Button 6 C Button 7 A Button 8 S Button 9 D Button 10 V Button 11 B Button 12 F Button 13 G Button 14 Q Button 15 W Button 16 E Reset View P Turn Up K Turn Down L Turn Left カンマ Turn Right ピリオド Zoom-in I Zoom-out O Init U Reset R Y Force Y Show About T ショートカット(ファイル操作) Open Chips Ctrl+O Open Land Ctrl+L Open Game Ctrl+G Reload Chips Ctrl+U ショートカット(コンフィグ) Config Display F2 Config Input F3 Show Shadow F4 Show Dust F5 Show Cowl Ctrl+F4 Show Ghost Ctrl+F5 Dithring F6 Limit 30FPS F7 Texture Alpha Ctrl+F6 Show Backfaces Ctrl+F7 ショートカット(ルール設定) Gravity 1 Resistance of Air 2 Usable Wheel-Torque 3 Usable Jet 4 Unbreakable 5 Usable CCD 6 Usable Script 7 ショートカット(視点操作) View A F8 View B F9 View C F10 View D F11 View E F12 View F Ctrl+F8 View G Ctrl+F9 View H Ctrl+F10 View I Ctrl+F11 View J Ctrl+F12 ショートカット(ログ操作) Log Record ] Stop Record Play Record ; ショートカット(その他) Exit Esc Full Screen Alt+Enter
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